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论网络游戏虚拟财产的法律性质及民法保护

法律快车官方整理 更新时间: 2019-03-30 02:43:50 人浏览

导读:

序言自1999年网络游戏在中国登陆以来,发展飞速。据CNNIC2008年7月18日发布的《第二十二次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2008年6月30日,我国内地网民总人数达到2.53亿,网民规模跃居世界第一位,平均每周上网小时数是19小时,平均每月花费金额达到60.9元。58.

序言

自1999年网络游戏在中国登陆以来,发展飞速。据CNNIC2008年7月18日发布的《第二十二次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2008年6月30日,我国内地网民总人数达到2.53亿,网民规模跃居世界第一位,平均每周上网小时数是19小时,平均每月花费金额达到60.9元。58.3%的网民在玩网络游戏,网络游戏玩家达到约1.47亿人,据游戏工委与IDC数据公司联合开展的《2007年度中国游戏产业报告》显示,2007年中国网络游戏市场规模为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。预计2012年中国网络游戏出版市场销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率将达到19.9%。2007年度网络游戏产业为电信行业带来的直接收入达261.1亿元,是网络游戏市场规模的2.5倍;为IT行业带来的直接收入达97.6亿人民币,接近中国网络游戏市场实际销售收入;为出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42.5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的0.4倍。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

在这个庞大的产业中,游戏中的装备、游戏币等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了网络游戏玩家参与游戏的一个主要目的。网络游戏市场的繁荣催生了网上虚拟财产的交易市场,在中国,一亿多网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏玩家间、游戏玩家和运营商之间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等,这一新兴的交易市场规模至少超过10亿元。据了解,仅在重庆一地,每年通过网吧进行交易流通的虚拟物品价值就高达上千万元人民币。虚拟财物虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻。因此引发的法律纠纷亦日渐增多,主要有游戏运营商与玩家之间服务合同纠纷、运营商与玩家的虚拟财产权属纠纷、玩家之间虚拟物品的交易纠纷以及因虚拟物品被盗而引起的纠纷等。在百度上输入“网络游戏虚拟财产纠纷”一词找到相关网页,在限于网页篇幅,部分结果未予显示的情况下,竟然达到8679篇。据统计在网络游戏领域,有76.3%的网络游戏爱好者曾丢失过装备,有的人还不止丢失过一次。

与此形成鲜明对照的是相关法律法规的滞后与缺失,我国目前还没有专门的法律条文对网络游戏虚拟财产的合法性做出明确规定,我国《民法通则》第75条规定:公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。其中“其他合法财产”属于立法中的弹性语言,如何解释目前尚并没有明确的依据。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有消费者权利中的任何一项。当面对虚拟财产纠纷时,我国现行法律中找不到明确的依据,法律的不明确甚至欠缺,使得通过司法的途径解决诸如虚拟物品的权属、玩家权益维护、虚拟物品纠纷中营运商责任的界定等有关虚拟财产的纠纷仍存在诸多不确定的因素,导致各地的司法机关的处理结果也多有不同,玩家利益受到侵害后往往得不到应有的法律救济,在这种情况下许多玩家采取了极端的做法。近年来,连续出现了多起因消费者维权受阻而引发的社会事件,如光通公司“龙纹剑”纠纷、网星公司“9000W”官司、九城公司暴力冲突、金山玩家逼宫、盛大玩家自焚等等。几乎所有知名网游公司都曾遭遇过同类事件,这说明了尽快给予虚拟财产法律保护的迫切性。

因此,我们对其产生的一系列法律问题进行探讨具有深刻的理论和现实意义,不仅在理论上对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在互连网时代的发展、补充有所裨益;在司法实践上,也对解决众多虚拟财产纠纷有着重要的意义。本文将从民法的角度展开分析,依据民法等相关法律的基本原理,同时结合国内外相关法律法规,试图认定虚拟财产的财产性质,定位其法律属性,进而围绕其法律属性,针对各种常见的纠纷形式,在现有法律框架下寻找保护的方法。

一、网络游戏虚拟财产概述

(一)网络游戏虚拟财产的概念、种类和来源

1.网络游戏虚拟财产的概念

网络游戏虚拟财产,也简称网络虚拟财产或虚拟财产,它并不是一个法律上的概念,目前在法律意义上没有明确其内涵,给予准确的定义。本文姑且使用“虚拟财产”对其进行表述,在此使用的“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态作适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在。

现在所说的网络游戏虚拟财产,最先出现在一些可以联线进行游戏的单机角色扮演游戏中,特别是Billizard公司出品的一款名为Diablo(中文译名《暗黑破坏神》)的游戏中。这个游戏的玩家可以通过名为Battle.net的战网服务器与少量的其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物的资料,包括人物本身的各项指数、金钱、装备及随身“物品”等保护于该服务器上,随时调用,创建或加入他人的游戏中。随后,便逐渐出现了只能运行于连线状态的在线游戏,玩家下载游戏的客户端程序后,直接登陆到游戏开发商或运营商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间,进行游戏。在游戏过程中,玩家不断升级游戏人物的自身指数,比如,经验值,获得可以在游戏中使用的货币、武器装备、宠物、药水等“物品”,并以此为主要目的。这些在游戏中形成的资料是可以继续保存的,即在玩家下线后,开发商或运营商仍在其服务器中保存这些资料,供玩家再次上线游戏时使用。这些用户的游戏人物的资料也就被业界称之为网络游戏虚拟财产。

因此网络游戏虚拟财产,是指称网络游戏中,游戏玩家的游戏人物本身的各项指数以及游戏中使用的货币、武器装备、宠物、药水等。网络游戏虚拟财产是一种以电子数据构成的3D画面,不同等级的游戏人物可以获得不同的游戏装备,在特定游戏软件中可以帮助游戏者升级闯关,并得到精神上的满足。随着网络游戏的飞速发展,原本无任何价值的虚拟世界里的虚拟物品逐渐在现实中有了交易,与实际的金钱联系在一起,如一些顶级的虚拟武器可卖几千元,一个高级别的游戏账号可达两万元甚至更高。

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引用法条

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