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论网络虚拟财产的法律属性及保护(上)

法律快车官方整理 更新时间: 2019-03-30 02:55:08 人浏览

导读:

【内容摘要】网络虚拟财产这一新兴的社会现象,由于在学术界与司法界对其法律属性的认识存在分歧,进而导致了针对网络虚拟财产个案的法律适用的争议。笔者试图从网络虚拟财产相关主体的权利义务关系入手,确认了其债权的本质属性,以及物权的附属属性,把握住网络虚拟
【内容摘要】 网络虚拟财产这一新兴的社会现象,由于在学术界与司法界对其法律属性的认识存在分歧,进而导致了针对网络虚拟财产个案的法律适用的争议。笔者试图从网络虚拟财产相关主体的权利义务关系入手,确认了其债权的本质属性,以及物权的附属属性,把握住网络虚拟财产背后的财产性质,将其统一到我国法律中的财产范围内予以保护。同时根据网络虚拟财产的特点以及常见纠纷形式入手,把握其法律本质,尝试性的来寻找可行性强的法律适用途径。
【关键词】 网络虚拟财产 服务合同 债权 所有权 财产权

一、概述
互连网在生活中的普及,被人形容为第三次技术革命。在互连网编制的虚拟世界中,已经形成了以获取信息,接受娱乐等为目的的用户以及以追求盈利为目的,提供各类网络服务的服务商(ISP)的两大群体,正是因为这两大群体之间的互动,才形成了网络的产业化。而连接这种互动关系的,除了硬件技术条件外,还需要一系列以源代码程序为本质的,在计算机内外化为现实的物的特征的虚拟物品或财产(以下简称网络虚拟财产)。作为普通网络用户,面对无数矩阵组成的源代码不会体验到《黑客帝国》一样精彩,相反只会感到迷惘,而只有通过服务商的网络技术条件将上述原代码在感官上外化为软件形式的网络虚拟财产,才会便于用户使用,从而体现网络生活的便利性。
网络虚拟财产中最具有代表性的就是网络游戏中的虚拟物品或财产。首先,自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。刚刚公布的《2003年度中国游戏产业报告》显示,2003年我国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏用户参与游戏的一个主要目的。
其次,在中国约4000万网络游戏用户参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏用户间,游戏用户和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。虚拟财物虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。因这种特殊性质的财物纠纷而发生的民事上与刑事上的法律纠纷,也集中表现在网络游戏产业领域,并随着网络游戏产业的规模扩大而逐渐增多。
因此,研究网络虚拟财产,不仅在理论上,对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在互连网时代的发展、补充有所裨益;而且在司法实践上,也对解决众多民事、刑事虚拟财产纠纷有着重要的意义。本文将从具有典型意义的网络游戏虚拟财产之角度展开分析,依据民法等相关法律的基本原理,同时结合国内外的相关法律法规,试图给这种虚拟财产的法律属性定位,并围绕其法律属性,针对各种常见的纠纷形式,寻找立法上与司法上的救济方案。

二、网络虚拟财产的发展与存在形态
为了准确的把握网络虚拟财产的法律属性,笔者认为有必要介绍一下网络虚拟财产的起源、发展以及在现实生活中的存在形态:
(一)网络虚拟财产的发展。
在早期的互连网世界内,每个用户都通过注册具备了一个或多个ID,这种ID代表了用户在互连网上特定空间内的身份,并且在这种空间中,每个ID都具备不可重合性与排他性。如QQ的号码,EMAIL地址,论坛的用户名等等。另外在网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,论坛设立积分制度,并逐渐从简单的指数化积分转变为各种虚拟货币,而且在BBS架构的网络空间内,虚拟财产用户之间可以相互转换。早期网络内的虚拟物品以及服务,对于用户来说大都是免费的,但在商业化的社会里,毕竟没有永远免费的午餐,网络也不例外,追求利润最大化才是网络服务商的根本目的,于是服务商对其提供的QQ号码,EMAIL所站用的空间进行收费(VIP电子邮箱),用户只有通过支付一定的费用才能享受到网络服务商所提供的更优质的、多功能的服务,才能得到服务商的授权从而继续使用上面提到的虚拟财产。时下的网络游戏更是网络产业化的代表,网络游戏服务商在网络环境下建立一个虚拟的游戏世界,在这个世界里,由于服务商通常设定了一定的游戏限制,所以网络游戏用户只有通过购买软件客户端(也存在免费的)平台,以点数卡的形式支付费用,连接到互连网上,才能在这个虚拟的游戏世界里长期、继续的在这个虚拟环境的规则下进行游戏。同时,因为服务商往往在虚拟的游戏世界中设定了一些资源相对稀缺的高级装备与等级,所以会调动参与者为了获取高等级,强装备等虚拟财产的参与感与成就感。然而,这部分网络虚拟财产由于其在游戏世界中的稀缺性与高效性,却派生出了在现实生活中的明显的交易价值。(后面将详细论述)
(二)网络虚拟财产的存在形态
从上面分析,笔者认为网络虚拟财产包括广义的 与狭义的。广义的虚拟财产一切具备现实交易价值的与不具备交易价值的虚拟财产,包括ID,免费的与收费的邮箱,虚拟货币,虚拟装备等等;而狭义的网络虚拟财产只包括具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络用户通过支付费用取得,并在离线交易的市场内可通过交易获取现实利益的虚拟物品。如上文提到的游戏中的虚拟装备,游戏角色的高等级等。狭义的网络虚拟财产,由于具备了现实的利益,所以无论对网络用户、网络服务商、或是司法部门来说,虚拟财产已经不可避免的走下网络,成为现实生活中越来越值得关注的问题。因此,本文将着重阐述狭义的虚拟财产的法律相关问题。
三、理论界对网络虚拟财产的法律属性持有的不同观点
要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债权等三种观点。
(一)将虚拟财产认定为物。
这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。“最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。”[1]这种观点在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。民法学界通说认为:“物权是民事主体依法对特定的物进行管理支配并享受物之利益的排他性财产权利“物权是对世权,是指以不特定的任何人为义务主体的民事权利”[2]。我们知道,网络虚拟财产如装备,武器等等,在用户取得现实使用前,已经被服务商依托其技术而创造,并作为电磁记录或数据信息的形式保存于服务商所架构的游戏世界中了,在用户游戏离线后,该虚拟财产也仍为服务商一方所保存。所以现实中,用户的局限性在于其只能是在游戏中,在服务商的技术支撑配合下,才具备对网络虚拟财产使用的可能。从上面分析至少可以看出,第一,无论多么贵重的虚拟财产,在用户参与游戏前,已经现实存在,服务商才是虚拟财产的完全的原始的所有权人,即使用户虽然支付一定的时间,精力,费用等对价,也是不能依据对物的原始取得享有所有权的。第二,用户对网络虚拟财产的占有收益处分是有限的,无论如何,只要游戏继续运营,虚拟财产的终极处分权仍在游戏服务商一方。即使用户中止游戏,该虚拟财产也会在一定条件下为服务商收回,并为其它用户所再使用,而虚拟财产本身却并不会产生灭失的后果。第三,虽然台湾民法将虚拟财产,帐户定义为法律所保护的财产,但是上面的观点混淆了财产与物或物权的概念(下文详细论述)。由此可见,网络虚拟财产只是感官上观念化的物而已,不管网络虚拟财产有形还是无形,因用户对其的权利不具有物权对世性与完全的支配性的特征,所以对用户来说,不能成为民法上的物。
(二)将网络虚拟财产认定为是用户的创造性智力结果。
这种观点认为用户在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。[3]笔者认为,根据上述分析,虚拟财产在用户参与游戏前,已经存在,而且在形式上,虚拟财产应属于计算机软件的一部分,根据《TRIPS》协议以及我国著作权法,服务商依据创作完成,当然的享有对其设计的计算机软件的著作权。用户参与游戏的行为,并无任何创造性的成分在里面,用户只能依托游戏设定的规则享受游戏的乐趣。简单的说,用户可以在游戏中发现一件虚拟财产,但是绝却不可能遵循规则的同时却超脱游戏规则,发明或创造一项财产。所以网络虚拟财产对用户来说,不会是知识产权。
(三)是将网络虚拟财产权利认定为债权。
“将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。”“虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。”[4]此种观点以网络虚拟财产为中心,在论证了网络用户与网络服务商的权利义务关系的基础上,抓住了网络虚拟财产的法律本质,即用户的权利来源于用户与服务商之间的服务合同关系。用户通过购买或下载客户端,注册ID,购买点数卡等一系列民事法律行为与服务商缔结了服务合同,从而享有在网络上接受游戏,进行游戏,体验游戏的乐趣的权利,所以这种权利的本质是一种债权。然而,虽然该种观点将网络虚拟财产权定位成债权是正确的,并认为“游戏既然是商业化的,既然是服务型的,那么就必然依赖合同的效力,完全可以用合同关系来解释。”[5]但是在笔者看来,第一,这种观点并没有解决网络虚拟财产的最终归属问题,债权的产生离不开物权,没有物权,债权是哪里产生的呢?第二,如单纯的将之归结为债权,并依双方的基础合同来调整各自的权利义务关系,则显得偏颇。因为现实生活中的网络虚拟财产纠纷,第三人侵权的案件屡见不鲜,单纯的把网络虚拟财产定义为债权,指望依据用户与服务商缔结的合同关系,来一劳永逸的解决所有的网络虚拟财产纠纷,是不现实的。
因此只有在深入分析网络虚拟财产的复杂法律属性的基础上,并整合物权法、债权法、甚至刑事法的相关原理,透过网络虚拟财产的现象,把握其本质,才能全面而有效的实现对网络虚拟财产的法律保护。承上所述,笔者将网络虚拟财产的法律属性逐一进行分析。
四、网络虚拟财产的法律属性
(一)网络虚拟财产的债权属性。
1、用户与服务商之间乃合同关系。
一般而言,债是指特定当事人之间的一种民事法律关系。我国民法通则规定:“债是按照合同的约定或者依照法律的规定,在当事人之间产生的特定的权利和义务关系。”而“合同是引起债的发生的常见法律事实之一。”就网络游戏用户与游戏服务商而言,用户为了实现参与并进行游戏的目的,必须要通过购买游戏软件,下载客户端,注册ID等有偿或无偿的行为向提供网络游戏的服务商表达其参与游戏的意思表示;而服务商正是把提供游戏平台,设计多种多样新奇的游戏情节,以吸引更多的用户参与游戏并实现盈利来作为其商业上的出发点与归宿。所以,用户与服务商之间是一种合同关系。
2、用户与服务商之间的合同约束。
此类合同最典型的表现形式就是服务商在用户正式参与网络游戏中之前,会通过一份格式化的文本客户端协议来约定合同双方的权利义务关系,在协议中通常列举了一系列的责任条款,用户如不接受此协议之约束,则无权使用其游戏。比如某游戏中的条款:“如果你不同意里面的任何一项条款,在买软件之后的30天之内你都有权立刻将未使用的软件返还给你买这个软件的地方或者联系**娱乐公司的客户服务部”。因此双方都为此约束。此时在合同所保障的权利义务关系中,用户基于合同效力,享有对服务商交付服务关系的请求权;而服务商则负有向用户交付服务服务关系,维持游戏系统稳定与安全等等的容忍义务。这时无论是用户,还是服务商,都只对特定的对方才享有请求权并负担义务,而不涉及合同外的不特定多数人。
3、用户与服务商之间缔结的是服务合同。
需要说明的是,这种合同是一种服务合同,而不是商品买卖合同。因为在大多数网络游戏中,用户用来进行游戏的客户端都是服务商免费提供的,退一步来说,用户即使购买了游戏软件,若要体验网络游戏多人互动的魅力,也不可能脱离服务商的辅助与支持。最重要的一点是,服务商并没有将整个游戏产品或游戏产品中的某个部分(如网络虚拟财产)的所有权转让交付给用户。至于说用户购买的软件,乃是整个服务合同的一部分,可以算是一种邀约行为。因此在合同中,从用户的动机上看,主要追求的是与其他用户的互动,以及参与游戏的精神愉悦;从履行合同的方式上看,由于游戏的维持,继续,离不开服务商通过服务器所架构的网络技术空间,用户也不可能取得对整个游戏世界的排他性所有权。在互动的过程中,用户支付的是维持游戏的费用,而服务商提供的是一个虚拟的游戏世界,用户只有在这个虚拟的游戏世才能尽情的体验多人虚拟冒险的乐趣与成就感。综上所述,可见由网络游戏连接的用户与服务商之间形成的是一种服务合同关系。“按照服务合同,服务提供者的义务是为对方提供服务,其权利是要求对方为此支付代价即服务费;服务接受者的义务是向对方支付服务费,其权利是要求对方提供服务”[6]所以,用户通过支付对价取得接受服务的债权;而服务商则有提供服务,保障服务质量的义务。
3、用户债权的动态扩张。
对网络用户来说,玩游戏的过程,实际就是服务合同履行的过程:用户在与服务商之间的合同成立后,就可以注册ID,登陆,使用低级的虚拟角色进行游戏,此时用户享有的只是基本的合同债权,在这一阶段,用户所支配的角色的低级状态,决定了用户无法享用游戏设定中的超级装备、地图、故事情节等等高阶段的功能,并且在游戏用户中的普遍认同度也较低。伴随着合同的履行,游戏的深入,就会依照游戏规则使原来级别较低的虚拟角色取得更高的级别,更强的装备,更华丽有效的魔法,更高的体力等功能,这样做的对价就是用户必须要购买并支付点数卡,耗费一定的游戏时间,支付上网费用,支配虚拟角色进行智力活动等等。否则,依据客户端协议,用户就无法继续进行游戏,或无从体验到游戏的乐趣。因此可以说,随着合同的不断履行,用户对游戏角色的使用权也在游戏的规则内不断的得到扩张,同时用户所享有的接受服务的债权外延也随着其不断的支付对价而动态的扩张。比如说用户在游戏中凭借耐心与运气赤手空拳的战胜了一只怪物,获得了经验直100点,木刀一个,那么此时的用户就享有了木刀在游戏中的使用权,用户接受服务的权限扩大的法律后果就是债权范围的扩张,并且这种扩张是动态的,表现在用户游戏时间越长,用户的债权功能就越广。用户对木刀在游戏中的使用权就是服务合同中的债权关系的表现形式之一。
4、网络虚拟财产在合同中的凭证意义。
那么,网络虚拟财产这一事物,在合同中扮演的是什么角色呢?实际上,网络虚拟财产本身在物理属性上只不过是电磁记录,只是因为其在网络中由于软件编码的技术性组合而呈现出比较直观的物理特征而已,“我们也可以把虚拟财产看作是一种具有证明效力的拟制物,它具有类似于票据的性质,因此可以流通”[8]所以网络虚拟财产这一无形的数据,实际是用户债权的凭证。用户一旦在游戏中取得对某个ID、武器、盔甲等网络虚拟财产的控制,就应当认为该用户享有了对其控制状态下的网络虚拟财产的债权。虚拟财产是用户债权的凭证,在它背后,实际承载的是用户的债权。
所以网络虚拟财产对用户来说,本质上是债权。 “债权是指请求相对人为某种行为(如交货、付款、提供服务)的权利,性质上属于请求权。合同关系上的权利,就是最典型的债权。”[7] 并且这种债权是依据基础服务合同所确立,对于这类债权的取得需要用户支付上面提到的对价。
但是在传统的经典理论中,物权与债权泾渭分明,物权为债权发生的前提,债权为取得物权的手段,而物权则为债权发生的目的,亦即“债权关系之首要法律目的,乃在将债权转变成物权或与物权具有相等价值之权利”。[9]换言之,如无物权,则交换无从发生,债权无从发生;发生债权的目的在于获得他人财产之物权,故新的物权的取得为债权发生的结果。将用户对网络虚拟财产的控制与支配定位在债权,不得不解决的另一个问题就是明确网络虚拟财产的所有权的归属。
(二)网络虚拟财产的物权属性及所有权归属。
按照物权的权利主体是否财产的所有人,可以把物权划分为所有权与他物权。“所有权是财产所有人对自己所有的财产依法进行全面支配的权利;而他物权是财产非所有人根据法律的规定或所有人的意思表示对他人所有的财产享有的进行有限支配的物权。”[10]所有权属于绝对的物权形态,明确网络虚拟财产的所有权的归属,是分析网络虚拟财产法律关系的前提,也是“定分止争”的关键。笔者从所有权的主要特点分析,认为服务商享有网络虚拟财产的所有权。
1、所有权为原始物权。这就是说,所有权不是从其他财产权派生出来的,而是法律直接确认财产归属关系的结果。在游戏面市前,服务商通过资金、技术、人员的投入的开发了包括网络虚拟财产在内的软件硬件游戏环境,这种开发的行为本质上是一种生产,“生产的产品,无论是从自然界直接攫取的,或是利用已经凝聚一定人类劳动的原材料加工制造出来的,其形体,使用价值和价值皆非生产前可比,是一种新物”。[11]生产取得作为物的所有权的取得方式之一,所以服务商依据生产取得游戏软件及维持游戏运行的硬件设施技术的包含知识产权(下文将论述)在内的游戏产品所有权。由于生产的行为是一种事实行为,其不需要依赖他人的意思表示,所以服务商对游戏软硬件以及其中的网络虚拟财产的权利具备原始性的特征,享有对网络虚拟财产以及整个游戏空间的所有权。有人认为:“用户在参与游戏的过程中付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得了对网络虚拟财产的所有权。”[11]众所周知,用户在获取网络虚拟财产的使用权之前,网络虚拟财产已经作为电磁记录的形式,作为整个游戏软件的一部分,被服务商所设计出来,并保存于服务商的服务器当中。用户只是基于合同关系,而取得了对网络虚拟财产的使用权能,用户对网络虚拟财产的控制与支配,并不具备所有权的原始性。所以用户不享有对网络虚拟财产的所有权,用户对网络虚拟财产享有的只是类似于由所有权派生出来的债权,这是所有权权能与所有权分离的结果。
2、所有权为独占权。占有是指人对物事实上的管领,也即实际控制的权能,它是行使其他权能的前提,表现为一种持续的状态。而独占是所有人独占其所有物,独享其所有物的价值与使用价值。在游戏投入运营前,服务商依据生产,取得了游戏空间体系即网络游戏产品的原始物权,于是自然的进入了对游戏产品的独占控制状态。同时,这种独占的控制状态,还延续到游戏的运营当中:因为在游戏的运营维护过程中,毕竟离不开服务商的技术依托与硬件依托。虽然越来越多的用户参与到游戏中来,但是如上文所述,由于网络虚拟财产只保存于服务商的服务器中,用户只能在履行服务合同的过程中,才能实然的取得对网络虚拟财产的使用,而网络虚拟财产却是始终存在于服务商的服务器中,为服务商所占有的。同时用户也不可能将网络虚拟财产与整个游戏世界分离,而独立的取得对网络虚拟财产的占有,如果网络虚拟财产离开其所依存的游戏世界,主要使用价值就必然会灭失。而且只要用户离线,网络虚拟财产的使用权也随之中止。所以服务商的这种独占控制状态并没有通过合同而向用户转移,只是基于盈利之考虑,将自物的使用权依据服务合同暂时的,有偿的出让,在网络虚拟财产使用权的层面上为合同所约束,伴随着承担合同之义务。
3、所有权为完全物权。就对物的支配方面考察,完全物权是一种概括的,全面的,一般的支配权,全部囊括了占有、使用、收益、处分四项权能。而处分权是指依法对物进行处置,从而决定物的命运的权能,也是公认的区分所有权归属的显著标志。有人认为“在虚拟社会中,玩家处分其财产,或卖或赠;而玩家也以卖或赠其在虚拟世界中的财产,一些民间网站甚至还提供玩家处分其财产的平台,所以说,虚拟财产的处分权人仍归玩家。”[12]我们知道,服务商在完成游戏的开发,建立网络游戏产品体系之后,在游戏投放市场(与用户缔结合同)之前,享有对游戏产品,网络虚拟财产的圆满处分权。在与用户缔结服务合同后,只是因为合同而转让了所有权的部分权能而已,从而使服务商的所有权受到了一定的限制,而作为整个游戏产品体系的所有权却没有转移给用户。上面的观点将具备所有权的权能的情形与所有权的归属所混淆,并没有仔细区分所有权权能与所有权分离的情形。在离线交易中,用户虽然可以对网络虚拟财产“或卖或赠”,并取得一定的经济利益,但是这种买卖或赠与的行为乃是不完全的处分行为,其权利的合法来源是服务商出于利益的需要,依据合同转让的所有权的部分使用权能而已,并且此种权利要受到合同的限制,当这种限制除去后,服务商对网络虚拟财产的物权又回到与用户缔结合同前的圆满状态。最具有说明性的表现是,用户虽然在网络上可以使用网络虚拟财产,也可以在网络上,网络下的交易平台中对网络虚拟财产进行流通性的转让,但是用户不会也不可能作出将网络虚拟财产在游戏世界中消灭的终极处分行为。之所以这样说,一是因为在游戏规则的设定下,用户的技术无法采用规则外的手段实现将网络虚拟财产消灭的后果。二是网络虚拟财产乃是游戏软件的一部分,整个游戏的完整性与平衡性受到知识产权法的保护。
另外,用户在终止合同后,就无权继续使用游戏,但相关的网络虚拟财产所有权却没有消失,那些原有的超级装备等等,服务商为了游戏的平衡,不但可以回收利用,而且可以重新创立具备同一性的网络虚拟财产,并让其继续在游戏世界中扮演着重要的角色。同时依照网络游戏的运营惯例,服务商也可以出于商业发展方向变化的需要,对整个游戏环境的设定进行变更,将整个游戏的软硬件设施连同运营权概括转让给第三方,甚至视市场情况终止游戏的运营,并由此发生对网络虚拟财产法律关系的产生,变更,消灭的法律后果。网络虚拟财产的物理属性乃是电磁记录,属于服务商构件的网络虚拟世界的一个部分,并始终保存在服务商的服务器中,为服务商所占有,处分。只要服务商不破产,游戏不终止运营,即使用户不续费导致合同终止,网络虚拟财产也仍被服务商所持续而牢固的占有。即使在合同终止后,杂原合同当事人债权消灭的情况下,服务商还有权授权其它用户依游戏规则取得同样的使用权。从上面可以看出,网络虚拟财产相对整个网络游戏产品体系来说,是从物与主物的关系。所以服务商享有网络虚拟财产在不设权状态下的完全处分权,网络虚拟财产所有权因此被服务商所享有。
4、服务商对网络虚拟财产的知识产权。值得一提的是,每款网络游戏产品,都离不开外在的技术含量,即必要以计算机软件的形式为游戏的载体;同时也离不开内在的特定游戏情节,即必须要以特定的人物,背景,故事等为游戏的内涵。而无论是游戏的软件还是游戏的内涵,都是服务商通过投入人力,资金,智力劳动而开发出的智力成果,网络虚拟财产也不例外,每个盔甲,武器,货币等等,都背后都凝结了游戏开发者的技术上的编辑与思想上的创造。所以按照国际的通行做法,计算机程序应纳入到伯而尼公约的文学作品的范畴,其作者依创作完成作品而取得作品的著作权。在TRIPS协议中,更是实现了对计算机程序的全面保护,TRIPS协议第10条第1项规定:“计算机程序,不论源代码还是目标代码,应当按照《伯尔尼公约》(1971)规定的文学作品进行保护。” 网络游戏产品本质是计算机程序,而网络虚拟财产是网络游戏产品的一部分,所以,对服务商而言,对网络游戏产品在有形物的部分,不但具备所有权,而且还在无形物的部分,具备智力成果上的版权。在此笔者不再赘述。
由上面分析可得出这样的结论,服务商依据生产取得,以及独占权,处分权享有对网络虚拟财产的所有权,在用户与之缔结合同后,服务商的所有权并没有转让,而是依据合同,向用户转让了网络虚拟财产的所有权的部分使用权能;另一方面,用户也因为支付了合同的对价,而取得了对网络虚拟财产的使用权,同时对用户来说,这种使用权是一种债权的利益关系。然而值得研究的是,用户对网络虚拟财产的权力范畴内,不但包括债权的请求权,更包括对网络虚拟财产的使用权,转让权,收益权,伴随着债权的物权化的原理日渐被法律界认可,以及第三方对用户网络虚拟财产之侵犯屡有发生,是否可以认为用户对网络虚拟财产的权利已经具备了一定的物权特征,或纳入到物权的范畴,赋予其排除第三人妨碍的请求权,并予以保护呢?如果保护,是否可直接适用我国对财产保护之法律体系呢?

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