郭庆梓律师

郭庆梓

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沙盒类游戏的著作权应如何保护?

来源:郭庆梓律师
发布时间:2022-01-06
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首先,沙盒类游戏具有高度开放性。在游戏内容方面,沙盒类游戏的开发者需对游戏表达元素进行设计、安排和选择,体现了开发者独特的编排和设计;在游戏美术形象方面,开发者也需要对游戏人物、人物动作、背景、道具、进行设计和创作,具有较高的独创性。这些元素可以称之为沙盒游戏的基础元素,本身应受到著作权保护毋庸置疑。将游戏元素分别纳入不同的著作权保护客体中,也是一以贯之的做法。但是,游戏画面作为一个整体,其产生是游戏软件运行的结果,而游戏软件是由程序代码与资源库共同构成。游戏程序代码决定了游戏运行时的规则指令,而资源库则是游戏中表现的音视频、图片、文字的总和。根据游戏类别的不同,虽然各游戏规则各异、资源库各异,但用户能够自由发挥创造的空间实际是有很大差异的。例如在RPG游戏中,其具有特定游戏剧情的动态画面具有独创性,用户能够发挥创造的空间有限,可以整体或部分构成视听作品。但是,沙盒类游戏画面的独创性来源较为广泛,有必要对此进行区分。沙盒类游戏的用户可以利用资源进行具有独创性的创造,游戏开发者贡献的是游戏表达元素,而游戏用户贡献的则是艺术化表达和创造。同时,与其他类型网络游戏不同,沙盒游戏玩家仅在玩游戏的同时,是具有创作的主观意识。用户在游戏预设的视听表达范围之外进行独创性表达,此时如果完全忽略用户的创作,似乎有失偏颇。因此,沙盒类游戏中用户创造出的游戏画面,对于艺术表达程度较高的游戏动态画面,独创性特征应当归功于用户。
 
其次,沙盒游戏未预先设置游戏主线、剧情,游戏运行过程中用户操作起主导性作用。一般而言,沙盒类游戏的预设范围包括游戏名称、操作范围、场景图案、动态影像、声音配乐、游戏规则、数值、场景转换、时空线性顺序等。沙盒类游戏的游戏规则是相似的,即用户需要按照游戏规则,将游戏元素进行排列组合。而且,在沙盒类游戏中,用户对于画面呈现的贡献程度远超其他类型的游戏。用户主动创造的画面是超出游戏开发者预设的,这与无用户主动创作的游戏画面(即单纯的画面切换)大相径庭。同时,沙盒类游戏中的“地图”实际并非预设的,而是一种由算法随机生成的地形,且沙盒游戏中的人物并非虚拟角色,能够具有独创性的角色除了具有独创性的外形外,还应有人物技能、人物关系、等级等,而沙盒游戏中的人物通常单纯模仿真实人物的基础形态,很难构成所谓技能。沙盒类游戏中的元素和用户搭建的物体,类似于字体和字库的关系。而在字库的著作权保护中,单字字体并不能受到著作权的保护。同时,有的沙盒类游戏的《用户协议》中也已经明确约定,用户通过游戏开发者提供的任何素材制作的任何素材或内容,由用户和游戏公司共同所有。在知名的沙盒类游戏《第二世界(Second Life)》中,游戏厂商甚至明确声明用户对于其在游戏中创造所产生的知识产权享有权利,也间接承认了用户在沙盒类游戏中的操作及其结果不属于游戏预设范围。
 
由此可见,因沙盒类游戏的独创性特征和预设特征很大程度上归因于用户,因此虽然符合视听作品的一些形式要件,但用户在这些因素中起到的作用不可或缺,因而如果将沙盒类游戏认定为视听作品,总体上欠缺合理性。
 
四、沙盒类游戏侵权案件中的常见难点
 
《著作权法》第53条列举了著作权侵权的情形,同时《粤高指南》第23条也提出游戏连续动态画面实质性相似的判断依据,包括“游戏连续动态画面整体视听效果,游戏故事情节的具体编排,游戏角色、技能、装备等特定体系架构或特殊的画面细节设计,相同部分在原告主张权利的作品内容中的比例和重要程度,以及产生相同表达效果是否具有合理原因”,并通过综合判断的方法得出结论。
目前在司法实践中,对于认定为视听作品的游戏,个别法院认为“动态画面属于核心玩法”,并通过元素相似认定动态画面的相似。笔者认为,如将游戏动态画面视为所谓“玩法”的组成部分,有将游戏规则和画面混淆之嫌。实际上,依照游戏规则与游戏动态画面的二元区分,应将游戏规则和画面分别处理:
 
首先,从游戏规则角度看,实际是一种创意的保护。目前在我国游戏市场上,确实存在很多游戏剽窃或抄袭其他游戏,增加或省略一些流程,在美工设计上稍作修改,更换名称后上市,省去了许多创作的步骤和流程。但在沙盒类游戏中,游戏规则上实质上已呈现出较大同质性。这种“创造和破坏”的规则,例如砍树获得木头、杀猪获得猪肉、木头能生火和搭建房屋等,均来自现实世界,应被纳入公有领域。如果说规则有所创新,那就是“创造和破坏”的具体操作过程,譬如具体到几个某种作用方块可以形成其他作用方块、游戏中的家畜种类及其事物种类、游戏中的怪物类型等。同时,在射击、格斗等方面也可以呈现一定程度的创新。
 
其次,从游戏动态画面角度看,如前文所述,这些动态画面如何呈现更多是用户创造性的贡献,而非游戏开发者预先设定。因此,不仅不能将沙盒游戏整体认定为视听作品,更不能将某个用户打出来的动态画面作为侵权比对的依据。由此可见,在沙盒类游戏的著作权侵权案件中,判断是否侵权,应将游戏元素拆解后进行单独比对,将其纳入计算机软件、音乐作品、美术作品、文字作品等进行个别元素的侵权判定。以下梳理实践中沙盒类游戏著作权侵权中常见的问题。
 
(一)侵权认定方法
 
目前,游戏侵权的对比主要包括游戏素材对比、游戏元素对比、游戏画面对比和游戏要素对比的方法。具体到流程中,法院通常在侵权认定之前,依“金字塔”对比原则将思想范畴、抽象元素、抽象规则、自然规律等不构成表达的部分,公有领域、第三方在先发表部分,以及有限表达或者不能脱离场景的表达的部分剔除之后,对剩余元素进行对比。但是,在拆分之后进行著作权元素对比时,法院最开始时对这些著作权元素仅有列举式的比对,欠缺体系性。例如,简单将“等级限制”、“角色技能”、“装备属性”等纳入游戏规则,将人物造型和场景设计等纳入游戏动态画面中,进行逐项对比。后来,法院倾向于将游戏元素拆分为基础元素和核心元素,其中基础元素包括基础玩法和游戏规则。一般而言,游戏中“构成元素和道具数值在没有形成确定性的文学艺术科学独创性智力表达的情况下,则无法成为著作权保护的作品”,由此否认了简单元素能够被视为是作品的可能性。将游戏元素区分层次的做法很好地将游戏的主要构成拆解出来,依此逻辑,基础元素是不能受到著作权法保护的,只有游戏核心元素才被纳入作品的范畴。但是,如何区分基础元素和核心元素,不同的游戏类型其区分标准不同,需要司法实践去不断发展和确认。
 
在沙盒类游戏的著作权侵权认定方法中,因游戏素材和要素呈现较大程度的同质性,因此笔者更倾向于适用游戏元素对比的方法,注重游戏元素的整体选择。具体而言,应在将游戏元素进行逐一拆解后,将不同游戏元素放在不同的著作权客体中进行对比。法院之前采取的方法有可取之处,例如基础元素对应的是简单元素和简单规则,其应属于公有领域,只有形成具有独创性智力表达的核心元素和复杂规则才能受到著作权保护。而核心元素则是游戏剔除掉基础元素后剩余的值得被保护的部分,这些元素能够代表整个游戏。不过,不同的游戏类型的核心要素并不相同。例如在RPG游戏中,三维关卡、任务和NPC是其核心元素。在沙盒游戏中,核心元素应当是通过场景比对、角色比对、玩法比对、任务主线比对等形成的综合性玩法。需注意的是,有些沙盒类游戏由于融入了其他种类游戏的元素,进而演变成了例如“沙盒PRG类社交游戏”,因故事、情节以及人物职业的加入,以及游戏开发者对“预设世界”的设置,已经脱离了最初的开放式、无情节、用户自由创作的模式,表现出很强的独创性特征。这类在沙盒类游戏基础上创作的大型多人角色扮演类沙盒游戏,核心元素已然变成了故事情节、任务等,不同于传统的沙盒类游戏的核心元素。
 
(二)侵权认定依据及救济途径
 
将游戏元素拆分进行对比后,通常根据相同或相似的素材数量在游戏中所占的比例确认是否构成著作权侵权,这一依据也通常被称为“比例原则”。但是,这一比例达到多少才视为相似,实值商议。目前,法院通常会将元素按类别进行列举对比,主要包括任务角色、游戏场景图、游戏主界面及其他场面等,对于一些通用设计、缺乏独创性的元素,认定为这一类别不属于作品的范畴。在依照上文的核心元素对比后,应制定相对固定的标准权衡是否达到侵权标准,否则比例原则有名无实,欠缺可操作性。同时,可以根据游戏类别分析收集相关案例后,确认不同游戏的侵权认定的具体依据,并结合案例具体情况进行判断。
 
至于救济途径,实践中许多案件在主张游戏著作权侵权的同时,也会一并提起不正当竞争的诉讼。其中,以混淆为由提起的不正当竞争,例如名称类似、基础核心元素等,实际也与著作权侵权产生了某种程度的竞合。对于能够通过著作权侵权救济保护的游戏,法院一般不会再对不正当竞争做单独处理,这样可以避免一些原本不受著作权保护的、在先的或者属于公有领域的游戏规则又纳入保护范围。同时,基于平衡权利人保护和促进游戏市场的角度考量,法院采取的经济途径会相对缓和,例如“删除部分游戏元素,删除官方宣传途径中的被控侵权的游戏整体湖面;但被告可更名并作内容修改后继续运营”,或者“不再使用基础核心元素,但无需停止游戏的下载和运营。但这种救济途径饱受诟病,常被批评为保护不利。实际上,这种处理方式可以平衡双方利益,最大化不同游戏厂商的利益,也能够促进网络游戏市场良性竞争。

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